MÓDULO 5: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING EN LA ENSEÑANZA DE ELE

En este módulo nos hemos adentrado en los conceptos de gamificación y de flipped learning. El diálogo que han establecido los dos ponentes con José Manuel Fonseca ha sido muy constructivo para mí y me ha clarificado mucho estos conceptos.

game

Una idea clave del concepto de gamificación es que incluir el juego en la didáctica de E/LE para implicar a nuestros alumnos no significa ‘jugar’ simplemente, sino que -como ha dicho Fernando Trujillo- hay que ‘deconstruir‘ el juego y dejarlo con el armazón del mismo para poder llevarlo al aula. Ello conlleva la utilización de elementos del juego en nuestras clases pero concebidos siempre dentro de una experiencia inmersiva, significativa y relevante que resulta muy potente para afianzar el aprendizaje de nuestros alumnos. Como ha remarcado Chema Rodríguez, lo digital amplia los tiempos y los espacios de aprendizaje con los que los aprendientes están en contacto, y todo ello conlleva un aumento del conocimiento. Creo que es una idea clave en una sociedad como la actual en la que el juego forma parte de nuestras vidas en todas las edades. Los docentes debemos ver el valor que tiene el juego no sólo dentro del aula sino también fuera de ella y adaptarnos a las nuevas características de los aprendices.

Estas ideas nos han hecho reflexionar mucho en el foro “Reviviendo el juego para un aprendizaje más efectivo y afectivo (Niños)”, aunque debo reconocer que me ha costado bastante arrancar en este foro. Las tareas de aprendizaje gamificado diseñadas por los compañeros han aportado distintos puntos de vista y valoraciones muy interesantes. Uno de los puntos en común ha sido la inclusión de los componentes del juego que tan buen resultado nos dan en las clases con los niños, las insignias, la competición, el progreso, las tarjetas, y, por supuesto, hemos tenido acceso a muchos enlaces sobre la gamificación con tareas diseñadas por otros compañeros en la red o con contenidos informativos sobre este concepto. Este aporte en el foro me ha dado ideas que he llevado al aula para hacer del juego un aprendizaje experiencial.

móvil

El flipped learning (un modelo dentro del blended learning), es un concepto que aunque no era para mí desconocido, creo que no lo tenía muy claro y por eso me parecía un tanto complejo para llevarlo a la práctica. Una de las ideas fundamentales con las que me he quedado de la clase del revés o dar la vuelta al aula, es que los profesores perdemos el papel de protagonistas y nos convertimos más en guías que en transmisores de conocimientos. Este cambio de rol del profesor va acompañado de un uso de la tecnología más allá de su utilización como herramienta para mostrar contenidos. Francisco Trujillo ha resaltado dos valores de este nuevo modelo pedagógico: el cambio de roles de los alumnos como prosumidores de contenido y la apertura del aula, que nuestros estudiantes vean el aula como espacio de participación activa.

Como se ha especificado en la introducción al foro ¿”Flipeamos” la clase”? (Niños), hay muchos estadios intermedios entre el profesor “100% analógico” y el “profesor digital”, además el uso de la tecnología en nuestra clase no nos garantiza el éxito para lograr nuestros objetivos. En el caso de los niños se ha planteado otro reto para los docentes, contar con la colaboración de los padres para llevar a nuestros alumnos a esa anticipación de la que ha hablado Fernando Trujillo y convertirlos en activos. Las tareas presentadas en el foro nos han proporcionado muchos ejemplos de cómo planificar alguna experiencia flipped learning con niños. Pero los docentes debemos tener en cuenta la competencia digital de nuestros alumnos (en nuestro caso la de los padres), nuestra propia competencia digital como docentes y los objetivos pedagógicos que se pretenden con dicha tarea. Si tenemos en cuenta estos condicionantes podemos llevar al aula tareas que combinan este aprendizaje híbrido y, en el caso de los niños (aprendices nativos digitales), lograr un aprendizaje más autónomo y productivo gracias al uso de las tecnologías.

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