DIARIO DE MISIÓN. Presentación. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

img_2870

PREPARADA PARA MI NUEVA MISIÓN

Este es mi segundo MOOC INTEF 2016-17. En el anterior Uso Educativo de la Narración Digital (2ª Edición) aprendí muchas cosas que he podido llevar al aula de ELE con resultados excelentes tanto para mi trabajo como docente como para el aprendizaje de mis alumnos. A pesar de las dificultades y falta de tiempo, mi misión es continuar formándome participando en este MOOC .

Mi avatar lo he creado con una herramienta que he conocido gracias a mi participación en el MOOC anterior: https://www.bitmoji.com/. Creo que esta imagen ejemplifica muy bien muchos de los momentos que paso en mi red personal de aprendizaje (RPA), red de recursos on line y offline que enriquecen mi aprendizaje, intentando adaptarme y formarme en el nuevo rol que tenemos los docentes como diseñadores de experiencias de aprendizaje.

Para la curación de contenidos he creado un tablero “Gamificación” en pinterest:

CRÓNICA DE MI RECORRIDO DE APRENDIZAJE

¿Es lo mismo juego que gamificación?

La “gamificación” como elemento fundamental de las relaciones sociales y educativas en el juego ha estado presente a lo largo de la historia desde las primeras civilizaciones pasando por la época medieval hasta la actualidad.  Huizinga en su libro “Homo ludens” habla del juego como fundamento de la cultura.

El juego sin un propósito definido desarrolla nuestras capacidades cognitivas y nuestro aprendizaje porque nos permite aprender cosas planteándonos nuevos retos.

La gamificación (“ludificación”) comparte con el juego estrategias, mecánicas y dinámicas pero el objetivo es formativo. Las diferentes teorías del aprendizaje (Piaget, Bruner,  Vygotski, la pedagogía de la imaginación, …) o teorías de la psicología señalan la conexión entre aprendizaje, juego y motivación.

La implementación y la aplicación del juego en diferentes entornos y utilizando la tecnología producen asombro y hacen que el aprendizaje ademas de más motivador sea más memorable. Un ejemplo es el vídeo sobre seguridad vial, que gracias a ese elemento innovador logra cambiar los comportamientos y conductas de los peatones: https://youtu.be/SB_0vRnkeOk; o bien el uso de esta app para salir y respirar aire puro aprendiendo cosas nuevas, Pokémon Go (http://www.pokemongo.com/).

La gamificación en la sociedad en cambio del s.XXI juega un papel muy importante como señala la neuroeducación y las teorías del aprendizaje. Una gamificación que va unida al desarrollo tecnológico y al uso tecnológico que hacen de él nuestros alumnos. Pero se puede gamificar también de forma analógica, por eso todo proceso gamificado debe tener en cuenta la pedagogía.

RETO 1. MI PRIMERA LLAVE
gamikey

#gamificaMOOC

Licencia de Creative Commons
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s