DIARIO DE MISIÓN. Nivel 3: Estética: narrativa y experiencia inmersiva. MOOC GAMIFICACIÓN EN EL AULA.#GAMIFICAMOOC

El esbozo de mi narrativa (“brainstorming” o lluvia de ideas):

Empezamos en este tercer nivel con un esbozo narrativo siguiendo los pasos propuestos en las actividades:

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(imagen extraída de http://blog.tiching.com/la-lluvia-de-ideas-como-recurso-educativo/)
  • Título: “Buscando el Gran Hotel Budapest”
  • Descripción de la temática de la narrativa: El “Gran Hotel Budapest” es una cadena de hoteles que se ha implantado en muchos lugares de la Tierra. Los alumnos crean su avatar y deben empezar su viaje alrededor del globo eligiendo las rutas adecuadas para ir descubriendo los países en los que se encuentra implantado este hotel. Estos hoteles suelen estar junto a accidentes geográficos (ríos, montañas, lagos, etc.), normalmente en lugares intrincados y de difícil acceso. Haciendo la misma ruta se encuentran los malvados Evaristo, narcotraficante colombiano, y su ayudante, Vegeta que van a obstaculizar el viaje de nuestro héroe.
  • Objetivos de aprendizaje: Revisión y ampliación del léxico de las nacionalidades y países, el vocabulario geográfico, los verbos ser/estar para hablar de características y localización.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto. Adultos alumnos de ELE de un nivel A2 en un contexto de no inmersión.
  • Posibles retos: cruzar obstáculos naturales, resolver los enigmas que se plantean el espacio del hotel: robos, asesinatos,…; ganar experiencia cumpliendo los objetivos de cada nivel e ir aumentando la dificultad de los retos. Ello permitirá desbloquear nuevos elementos de ayuda para continuar el juego y pasar a un nuevo espacio; elegir y encontrar la buena ruta;ayudar a una personaje/compañero que necesita información; descubrir el objeto/animal característico del lugar o país en el que está el hotel (ir descubriendo fragmentos hasta completarlo para que se desbloquee).

El guion gráfico o storyboard.

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Este el esbozo de mi guion gráfico creado con StoryboardThat. Herramienta que ya había utilizado en el curso “Uso educativo de la narración digital” MOOC-INTEF –INTEF161 #EduNarraMooc.

Como otros compañeros han señalado su versión gratuita no nos permite introducir todos los elementos digitales que enriquecerían este guion y lo harían más atractivo.

Este es el vídeo que he creado con Kizoa (Buscando el Gran Hotel Budapest), herramienta que es la primera vez que utilizo y que me ha parecido interesante para utilizar en el aula.

La narrativa o storytelling

Las ideas que aparecen en el enlace http://gamificacion.club/4-ejes-para-crear-experiencias-memorables/ me han parecido muy claras y son las que he tenido en cuenta a la hora de crear mi narrativa digital o storytelling:

Para la creación de experiencias educativas memorables, tienes que poner énfasis en 4 elementos que utilizándolos de manera adecuada, captarán la atención de tus alumn@s y generarán un compromiso con el aprendizaje.
Estética: Se crean elementos visuales que capten la atención del alumno.
Narrativa: Una buena historia crea una ambientación alrededor de los contenidos e involucra a los alumnos en el aprendizaje.
Elementos de juego: Con estos componentes consigues que tus alumnos se motiven a seguir aprendiendo.
Tecnología: Las aplicaciones o plataformas te ayudan a crear un entorno acorde a la experiencia que quieres crear para tus alumn@s.

Narrativa de “Buscando el Gran Hotel Budapest en América latina”.

Los jugadores/alumnos están ansiosos por descubrir aspectos culturales de los países de América latina, algunos de ellos han visitado algún país de la zona y otros quieren visitarlos en el futuro. Los jugadores/alumnos no saben qué país van a visitar, en su viaje van a acompañar a Belona y a Jano, dos duendecillos que les servirán de guías en su camino. Recibirán pistas, buenas o falsas, al inicio de su periplo y conforme van superando las pruebas iniciales.

Los jugadores/alumnos deben superar diferentes retos para llegar al final de su viaje por tierras americanas:

El primer nivel: los jugadores/alumnos crean su propio su propio avatar (http://list.ly/list/yHC-avatars?feature=widget) y se presentan a los demás compañeros de viaje en un Padlet colaborativo en el que deben incluir su imagen y señalar sus fortalezas y debilidades para poder cumplir la misión y ayudar a los demás componentes en la búsqueda del objetivo final. Esta tarea la pueden realizar en casa y  en clase se hace una puesta en común, así trabajan diferentes destrezas y asumen el rol que van a tener a lo largo de su viaje.

El recorrido se inicia en el espacio de la biblioteca del centro, allí se enfrentan al primer problema, los ordenadores no funcionan y la bibliotecaria les da un libro en el que aparece la primera pista. Es una pista falsa preparada por los malos, malísimos de la historia, Evaristo y Vegeta. Al seguir la pista falsa pierden súper poderes, ello les sirve de estimulo para intentar colaborar y vencer a los malos.

Obtendrán su primera medalla de “Viajero bien preparado”.

En el segundo nivel descubren a Evaristo y Vegeta, personajes que van a cambiar de apariencia y de carácter según el itinerario recorrido. En este caso, Evaristo tiene la apariencia de un militar y Vegeta de una llama, aspecto que les da la primera pista buena a los jugadores/alumnos sobre en qué país o países puede estar viajando en busca del “Gran Hotel Budapest”.

Encontraran una nota con una imagen y un mapa (https://drive.google.com/open?id=1y4luTHODe5ypOoYw4ZYvgTwKy0g&usp=sharing) y si logran descubrir el país y presentar algunas características de sus accidentes geográficos obtendrán su segunda medalla como “Viajero explorador”.

Pero para pasar al siguiente nivel tienen que tener cuidado y no caer en la trampa como les ha ocurrido a nuestros duendecillos. Si logran descifrar el mensaje que hay en una losa de las escaleras del camino del inca podrán sacar a Belona y a Jano de la caja en la que se hallan encerrados y pasar al siguiente nivel.

En el tercer nivel se encuentran en Cuzco (la actual Cusco). Belona no sabe dónde está y deben buscar información sobre el edificio que se encuentra detrás de ella. Deberán describir el edificio y decir cómo es y dónde se encuentran. Si logran hacerlo utilizando los verbos adecuados Ser/estar podrán ayudar a Jano a encontrar la pista que les permitirá pasar al siguiente nivel. Tienen tres oportunidades para lograrlo.

Los jugadores/alumnos obtendrán su tercera medalla como “Viajero descriptor”.

En el último nivel van a tener que encontrar las partes del hotel a través de las calles de Cuzco. Si encuentran una parte del hotel deben responder a una pregunta para conseguir la pieza y poder continuar la búsqueda de las otras piezas por las calles de Cuzco. Cuando tengan todas las piezas podrán construir el “Gran Hotel Budapest de Cuzco” en el lugar que quieran de la ciudad, explicando el porqué de su elección. Revisaremos así el léxico de la ciudad y los servicios públicos.

Los jugadores/alumnos obtendrán su cuarta medalla como “Viajero constructor”.

Se pueden crear otras rutas e itinerarios para que los alumnos trabajen los objetivos señalados en el brainstorming”. Si se elige un viaje por los países europeos se trabajaran las nacionalidades y el nombre de los países europeos, ademas de los aspectos gramaticales y léxicos para localizar y caracterizar espacios .

 

 Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.

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