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Unidad 4. Lo visual en la competencia digital. Reto 4. #VisualMooc

La Idea Clave de esta Unidad 4. “Lo visual en la competencia digital” es enriquecer las creaciones de Visual Thinking gracias a las herramientas digitales y así desarrollar nuestras competencias digitales como docentes. Se tendrán en cuenta las cinco areas competenciales del Marco Común de Competencia Digital Docente: la información y alfabetización informacional, la comunicación y colaboración, la creación de contenidos digitales, la seguridad y la resolución de problemas.

El reto de esta unidad consiste en crear un prototipo digital animando un mapa realizado en clave Visual Thinking.

La forma de animar nuestro mapa visual es mediante un Time Lapse o técnica de animación que nos permite mostrar las imágenes en movimiento a una velocidad mayor que la normal. Esta técnica nos permite mostrar el proceso de dibujo y comprimirlo en un formato de unos minutos de duración, algo muy útil para presentarlo delante de nuestros alumnos.

Dado que no soy ninguna experta en las herramientas digitales, he preferido investigar y familiarizarme con algunas aplicaciones que ya tengo descargadas en mis dispositivos móviles. Por ello, he optado por crear un dibujo nuevo más sencillo y facil de reproducir en un intervalo corto de tiempo.

Para la producción de este vídeo Time Lapse he elegido un tema que aparece frecuentemente en las clases de E/LE en niveles elevados: los estereotipos. Es un tema que estoy viendo en estos momentos con un grupo de nivel C1. Me ha parecido una forma interesante de introducir el tema con humor para que se atrevan a representar los estereotipos sobre las diferentes nacionalidades que hay en el grupo.

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(Imagen propia)

Antes de realizar la grabación he creado un guion con los puntos que iba a tratar, las imágenes y el texto que iba a acompañarlas. He privilegiado un texto corto con etiquetas porque el objetivo de la tarea es que los alumnos desarrollen la destreza oral gracias al estímulo visual.

He realizado la grabación Time Lapse con la tableta gracias a un equipo y un montaje muy artesanal y rústico compuesto por un tendedor y una tableta sobre la mesa del jardín.

El programa de edición de vídeo/audio que he utilizado es Spark vídeo. Una aplicación que ya había utilizado y que tenía un poco olvidada en el escritorio de mi tableta. He incluido una pequeña locución en el vídeo para practicar con el audio, aunque creo que el poder de las imágenes, muy simples y conocidas, es lo importante en este vídeo.

Realmente, puedo decir que, después de solucionar todos los problemas de infraestructura y logística en un espacio no adaptado para las cámaras y el rodaje como es mi jardín y de borrar varios intentos de vídeo y grabaciones de voz, me he divertido haciendo el vídeo.

La última etapa ha sido subirlo al canal de difusión YouTube. Este es mi audiovisual con la técnica del Time Lapse para el reto 4. Un reto muy díficil y en el que he estado bloqueada durante algunos días: Reto 4. VisualMOOC. Estereotipos.

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Me queda muchísimo por aprender y mejorar, pero gracias al equipo de dinamización de #VisualMooc, Garbiñe, Clara y Azahara y a los compañeros del curso, que son verdaderos maestros, vamos hacia adelante en este recorrido.

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Biblioteca visual. Reto 2. #VisualMooc.

El reto de esta Unidad 2. Elementos, formatos y herramientas para visualizar se basa en dos de las principales figuras retóricas visuales, la metáfora y la prosopopeya, y consiste en diseñar una biblioteca personal de recursos visuales.

Esta biblioteca debe estar configurada por una serie de imágenes que representen los conceptos que utilizo con mayor frecuencia en mis clases de E/LE. Una biblioteca de imágenes que irá creciendo y enriqueciéndose a lo largo del curso con nuevos conceptos e imágenes.

Para llevar a cabo este reto debemos seleccionar un contenido concreto relacionado con nuestro ámbito de trabajo y aplicar la Regla del 6X6 propuesta por Dan Roam en su libro “Tu mundo en una servilleta“.

Debemos contestar a seis preguntas básicas que el autor plantea como necesarias para comprender un problema o idea:

  • ¿Quién presenta la idea?/¿Qué idea?
  • ¿Cuánto la valoramos?
  • ¿Dónde surge?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Cómo nace?
  • ¿Por qué es importante?

Mi propuesta de actividad para iniciar mi Biblioteca visual es una explicación de los exámenes DELE (títulos oficiales acreditativos del grado de competencia y dominio del idioma español, que otorga el Instituto Cervantes en nombre del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España):

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Empiezo con unos conceptos manuales para ir practicando con las formas y los diferentes marcos, personajes, símbolos, … Espero poder pasarlos después al formato digital.

El pasado sábado durante la preparación oral de los exámenes DELE les presenté las instrucciones a los candidatos en la pizarra del aula. Esta es la imgagen :

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Es una propuesta manual con los materiales que disponía en esos momentos: una pizarra y rotuladores. Una opción rápida y muy visual para los alumnos que disponen de poco tiempo y están bastante nerviosos.

Me he dado cuenta de que poco a poco, de forma natural y espontánea, se va incorporando el Visual thinking a mis clases.

 

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Módulo 1. Nivel 1 y Nivel 2. ACTIVIDAD FINAL. #PDP_17

Estamos al final del Módulo 1.

En este módulo hemos reflexionado en el nivel 1 sobre los “Aspectos clave en la creación de materiales” con las expertas: M.ª José Gelabert, profesora en el Máster de ELE del Centro Universitario CIESE y creadora de materiales y Cristina Fernández Peñalver, socia fundadora de ASILIM,  asociación sin ánimo de lucro que da clases de español a migrantes y formadora de profesores de español.

En el nivel 2 sobre los “Aspectos clave en la evaluación formativa” con los expertos: Javier Fruns, de la Unidad de Certificación Lingüística del Instituto Cervantes y Juan Miguel Prieto y  José Miguel Sánchez, especialistas en la coordinación del nuevo SIELE

Para recibir la insignia del Módulo 1, estos son los pasos que debemos seguir:

  1. Capturar (en foto) un objeto que te inspire. El objeto puede ser de casa, del trabajo, de la ciudad… También puedes usar una imagen externa, pero debes indicar la procedenciade la misma (con un enlace, una cita, etc.)
  2. Escribir cómo adaptarías este objeto a una actividad (o dos)eficaz en tu contexto actual de enseñanza. Para profesores/as noveles, podéis imaginar un contexto deseable. Puede/n ser preactividad, actividad o posactividad.
  3. Incluir una reflexión sobre el sistema de evaluaciónque seguirías (puedes desarrollarlo o no, pero no es obligatorio) y qué sentido tiene en tu contexto de enseñanza.
  4. Abrir un tema nuevo en el foro(solo podréis abrir uno por usuario) y añadir la foto, la actividad y la reflexión sobre la evaluación.

Esta es la actividad que propongo:

El objeto que me ha inspirado la actividad final es el que aparece en esta imagen: la corbata.

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(Imagen propia)

El contexto en el que he llevado la actividad es una clase de alumnos jóvenes (12-13 años) en un contexto de no inmersión.

El perfil de los alumnos es el siguiente: hijos de parejas mixtas, uno de los padres habla español; alumnos que han vivido durante un periodo en España o en un país de Latinoamérica y han estado escolarizados en español; y alumnos nativos que están escolarizados en otra lengua (inglés, alemán).

Las clases son de una hora y cuarto, una vez a la semana (los viernes).

Uno de los objetivos principales es desarrollar las destrezas lingüísticas de los alumnos mediante un uso activo de la lengua.  Se hace especial hincapié en el desarrollo de la expresión escrita, los aprendientes trabajan diferentes tipos de textos para desarrollar las diferentes destrezas.

Otro de los objetivos es el desarrollo de la competencia cultural, favorecida por el contacto entre las diferentes culturas que integran el aula,  y mediante el aprendizaje cooperativo. En este caso la tradición del Día del Padre nos ha servido para incrementar el léxico sobre los países en los que se celebra y asociarlo a las fiestas y tradiciones familiares de sus países.

Preactividad:

En la clase anterior habíamos trabajado el formato de la entrevista. Revisaron las partes mediante la escritura en parejas de una entrevista a un personaje famoso y entrevistaron oralmente a Laura, una compañera en prácticas (fue una entrevista muy rápida y espontánea).

En casa cada alumno debía hacerle una entrevista libre a su padre (unas 5 preguntas como máximo) y escribirla para presentarla en la siguiente clase.

Actividad:

-Después de la lectura de las entrevistas, individualmente o dialogada con otro compañero/a, los alumnos reflexionaron sobre la organización del texto, la estructura del mismo, el registro y el léxico propios de la entrevista dentro del género periodístico.

-Presentamos la imagen de las corbatas de diferentes colores y texturas: los alumnos debían describir la imagen y asociarla a las personas y situaciones en las que se lleva esta prenda.

¿Cuándo se suele regalar una corbata?

¿Cómo sería la corbata que identifica a su padre?

-Creación de vales regalo para su padre: podían aparecer frases completas o bien adjetivos positivos para regalarle a los padres (la actividad la realizamos 2 días antes de la celebración del Día del Padre). Los alumnos recibieron una plantilla con 10 vales regalo.

Posactividad:

Buscar en Internet información sobre el Día del Padre: origen, cuándo y dónde se celebra, su opinión.

Con esta información en la clase siguiente trabajaron de forma colaborativa en grupos y realizaron un cartel seleccionando los aspectos más importantes y significativos que querían tratar.

Los carteles resultantes han tenido en cuenta las características del Visual thinking y están decorando el aula. Les ha resultado una actividad significativa que conecta con su entorno familiar y han trabajado de forma completa diferentes estrategias desarrollando la cohesión grupal.

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La evaluación de esta actividad se ha realizado mediante la observación directa a lo largo de todas las actividades. La valoración final por escrito ha servido para ver si se han cumplido los objetivos previstos a lo largo de las dos sesiones y profundizar en los aspectos en los que el docente tiene que insistir y que cada alumno tiene que reforzar.

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NUEVA EXPERIENCIA COLABORATIVA. PDP 2017

 

Logo PDP 2017

Este mes de marzo, un poco más tarde que los otros años, empezamos el nuevo Programa de Desarrollo Profesional (PDP) de la editorial Edinumen del 1 de marzo al 6 de julio.

Seguro que vamos a aprender mucho en esta nueva experiencia pedepera con todos estos expertos:

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DIARIO DE MISIÓN. Nivel 5: Prototipo final: experiencia de aprendizaje. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

Estamos en la recta final del MOOC y el reto final es crear un prototipo completo.

En primer lugar, hemos conseguido la última llave contestando a una pregunta fácil para animarnos en el último tramo de nuestro viaje.

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Presentación del reto

Los pasos a seguir para superar este reto son:

  • Localiza la necesidad y concreta al máximo el punto de partida.
  • Define objetivos y retos para alcanzar.
  • Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.
  • Prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.

Implementar el prototipo

La primera tarea de este nivel consiste en ordenar todas las ideas que hemos recapitulado a lo largo de nuestro recorrido por los cuatro niveles anteriores y plasmarlas en un canvas en el que implementemos nuestro prototipo teniendo en cuenta el feedback recibido y también el trabajo de otros compañeros que han compartido en las redes sociales.

Este es mi prototipo implementado con algunas mejoras en el concepto y diseño de mi prototipo: Implementación prototipo final

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Reto del Nivel 5

El siguiente paso es la realización de un vídeo Demo de nuestra experiencia gamificada : la exposición del prototipo gamificado en una grabación que muestre el recorrido que tendrán que llevar a cabo los alumnos/jugadores.

Este es el vídeo de promoción que he creado con la herramienta Kizoa que, a pesar de sus limitaciones en la versión gratuita, me ha permitido un primer acercamiento a la edición de un vídeo promocional. Un vídeo mejorable si dispongo de más tiempo y conocimientos en la edición de vídeos. Este es un primer paso en la aventura “gamificadora”.

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Esta actividad actividad P2P será evaluada por otros compañeros del MOOC, ello nos ayudará a reflexionar y a implementar de nuevo nuestro prototipo gamificado. Y nuestro viaje como “héroes” por los caminos de la gamificación no terminará aquí, los alumnos/jugadores nos darán un nuevo “feedback” que de nuevo enriquecerá nuestro prototipo. Al final, conseguiremos nuestro objetivo que el aprendizaje de nuestros alumnos/jugadores sea motivante y significativo para ellos.

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DIARIO DE MISIÓN. Nivel 4: Mecánicas: las reglas del juego. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

Avanzamos en nuestro recorrido por la gamificación y llegamos al nivel 4 de nuestro Diario de Misión. Estos son los objetivos:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Conocer los componentes.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

screenshot_4La primera actividad propuesta en este nivel es analizar y compartir componentes de juegos.

El juego que he analizado y he insertado en el  tablero de Padlet colaborativo creado por todos los participantes de este MOOC es un juego con un diseño antiguo pero con el que hemos disfrutado en las tardes invernales toda la familia, en español se llama “Viaje por Europa”.

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Reto 4

La siguiente tarea es probar algunas de las herramientas para crear componentes de juego: cartas,  badges, quizzes o  tablas de clasificación.

La herramienta elegida son los badges o insignias que forman parte del prototipo de proyecto gamificado presentado en el Nivel 3 del curso.

Dado que las TIC constituyen un escollo para mí, he elegido una herramienta fácil y sencilla que puede llevarse a las clases de ELE con adultos para motivarles a diseñar ellos mismos las insignias que les ayuden a visualizar su proceso de aprendizaje. Makebadges es mi propuesta como herramienta para crear badges o insignias y sobre la que he creado el tutorial.  Para realizar la presentación he creado por primera vez un vídeo tutorial con esta herramienta audiovisual que propusieron otros compañeros del MOOC: Screencast-o-matic.

Puedo decir que, para mí, ha sido un verdadero reto realizar este vídeo grabando en la pantalla del ordenador y explicando cómo se crean los badges. Espero que se tenga en cuenta que es el trabajo de una principiante.

¿Cómo funcionan las insignias?

Las insignias sirven para que los alumnos reconozcan su progreso en el aprendizaje. Esto les motiva para alcanzar el objetivo final e ir adquiriendo nuevas competencias conforme van avanzando.

¿Con qué finalidad voy a utilizar las insignias?

Las insignias creadas con Makebadges son simples pero muy claras y visuales y con unos iconos fácilmente reconocibles. Son  perfectas para ir marcando el viaje del héroe que he creado en mi prototipo de proyecto gamificado. Incluso pueden ser los propios alumnos los que las creen según sus gustos y creencias.

Este es el resultado final después de subirlo a youtube: Makebadge herramienta para crear insignias.

Conseguida la Llave del Nivel 4

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DIARIO DE MISIÓN. Nivel 3: Estética: narrativa y experiencia inmersiva. MOOC GAMIFICACIÓN EN EL AULA.#GAMIFICAMOOC

El esbozo de mi narrativa (“brainstorming” o lluvia de ideas):

Empezamos en este tercer nivel con un esbozo narrativo siguiendo los pasos propuestos en las actividades:

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(imagen extraída de http://blog.tiching.com/la-lluvia-de-ideas-como-recurso-educativo/)
  • Título: “Buscando el Gran Hotel Budapest”
  • Descripción de la temática de la narrativa: El “Gran Hotel Budapest” es una cadena de hoteles que se ha implantado en muchos lugares de la Tierra. Los alumnos crean su avatar y deben empezar su viaje alrededor del globo eligiendo las rutas adecuadas para ir descubriendo los países en los que se encuentra implantado este hotel. Estos hoteles suelen estar junto a accidentes geográficos (ríos, montañas, lagos, etc.), normalmente en lugares intrincados y de difícil acceso. Haciendo la misma ruta se encuentran los malvados Evaristo, narcotraficante colombiano, y su ayudante, Vegeta que van a obstaculizar el viaje de nuestro héroe.
  • Objetivos de aprendizaje: Revisión y ampliación del léxico de las nacionalidades y países, el vocabulario geográfico, los verbos ser/estar para hablar de características y localización.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto. Adultos alumnos de ELE de un nivel A2 en un contexto de no inmersión.
  • Posibles retos: cruzar obstáculos naturales, resolver los enigmas que se plantean el espacio del hotel: robos, asesinatos,…; ganar experiencia cumpliendo los objetivos de cada nivel e ir aumentando la dificultad de los retos. Ello permitirá desbloquear nuevos elementos de ayuda para continuar el juego y pasar a un nuevo espacio; elegir y encontrar la buena ruta;ayudar a una personaje/compañero que necesita información; descubrir el objeto/animal característico del lugar o país en el que está el hotel (ir descubriendo fragmentos hasta completarlo para que se desbloquee).

El guion gráfico o storyboard.

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Este el esbozo de mi guion gráfico creado con StoryboardThat. Herramienta que ya había utilizado en el curso “Uso educativo de la narración digital” MOOC-INTEF –INTEF161 #EduNarraMooc.

Como otros compañeros han señalado su versión gratuita no nos permite introducir todos los elementos digitales que enriquecerían este guion y lo harían más atractivo.

Este es el vídeo que he creado con Kizoa (Buscando el Gran Hotel Budapest), herramienta que es la primera vez que utilizo y que me ha parecido interesante para utilizar en el aula.

La narrativa o storytelling

Las ideas que aparecen en el enlace http://gamificacion.club/4-ejes-para-crear-experiencias-memorables/ me han parecido muy claras y son las que he tenido en cuenta a la hora de crear mi narrativa digital o storytelling:

Para la creación de experiencias educativas memorables, tienes que poner énfasis en 4 elementos que utilizándolos de manera adecuada, captarán la atención de tus alumn@s y generarán un compromiso con el aprendizaje.
Estética: Se crean elementos visuales que capten la atención del alumno.
Narrativa: Una buena historia crea una ambientación alrededor de los contenidos e involucra a los alumnos en el aprendizaje.
Elementos de juego: Con estos componentes consigues que tus alumnos se motiven a seguir aprendiendo.
Tecnología: Las aplicaciones o plataformas te ayudan a crear un entorno acorde a la experiencia que quieres crear para tus alumn@s.

Narrativa de “Buscando el Gran Hotel Budapest en América latina”.

Los jugadores/alumnos están ansiosos por descubrir aspectos culturales de los países de América latina, algunos de ellos han visitado algún país de la zona y otros quieren visitarlos en el futuro. Los jugadores/alumnos no saben qué país van a visitar, en su viaje van a acompañar a Belona y a Jano, dos duendecillos que les servirán de guías en su camino. Recibirán pistas, buenas o falsas, al inicio de su periplo y conforme van superando las pruebas iniciales.

Los jugadores/alumnos deben superar diferentes retos para llegar al final de su viaje por tierras americanas:

El primer nivel: los jugadores/alumnos crean su propio su propio avatar (http://list.ly/list/yHC-avatars?feature=widget) y se presentan a los demás compañeros de viaje en un Padlet colaborativo en el que deben incluir su imagen y señalar sus fortalezas y debilidades para poder cumplir la misión y ayudar a los demás componentes en la búsqueda del objetivo final. Esta tarea la pueden realizar en casa y  en clase se hace una puesta en común, así trabajan diferentes destrezas y asumen el rol que van a tener a lo largo de su viaje.

El recorrido se inicia en el espacio de la biblioteca del centro, allí se enfrentan al primer problema, los ordenadores no funcionan y la bibliotecaria les da un libro en el que aparece la primera pista. Es una pista falsa preparada por los malos, malísimos de la historia, Evaristo y Vegeta. Al seguir la pista falsa pierden súper poderes, ello les sirve de estimulo para intentar colaborar y vencer a los malos.

Obtendrán su primera medalla de “Viajero bien preparado”.

En el segundo nivel descubren a Evaristo y Vegeta, personajes que van a cambiar de apariencia y de carácter según el itinerario recorrido. En este caso, Evaristo tiene la apariencia de un militar y Vegeta de una llama, aspecto que les da la primera pista buena a los jugadores/alumnos sobre en qué país o países puede estar viajando en busca del “Gran Hotel Budapest”.

Encontraran una nota con una imagen y un mapa (https://drive.google.com/open?id=1y4luTHODe5ypOoYw4ZYvgTwKy0g&usp=sharing) y si logran descubrir el país y presentar algunas características de sus accidentes geográficos obtendrán su segunda medalla como “Viajero explorador”.

Pero para pasar al siguiente nivel tienen que tener cuidado y no caer en la trampa como les ha ocurrido a nuestros duendecillos. Si logran descifrar el mensaje que hay en una losa de las escaleras del camino del inca podrán sacar a Belona y a Jano de la caja en la que se hallan encerrados y pasar al siguiente nivel.

En el tercer nivel se encuentran en Cuzco (la actual Cusco). Belona no sabe dónde está y deben buscar información sobre el edificio que se encuentra detrás de ella. Deberán describir el edificio y decir cómo es y dónde se encuentran. Si logran hacerlo utilizando los verbos adecuados Ser/estar podrán ayudar a Jano a encontrar la pista que les permitirá pasar al siguiente nivel. Tienen tres oportunidades para lograrlo.

Los jugadores/alumnos obtendrán su tercera medalla como “Viajero descriptor”.

En el último nivel van a tener que encontrar las partes del hotel a través de las calles de Cuzco. Si encuentran una parte del hotel deben responder a una pregunta para conseguir la pieza y poder continuar la búsqueda de las otras piezas por las calles de Cuzco. Cuando tengan todas las piezas podrán construir el “Gran Hotel Budapest de Cuzco” en el lugar que quieran de la ciudad, explicando el porqué de su elección. Revisaremos así el léxico de la ciudad y los servicios públicos.

Los jugadores/alumnos obtendrán su cuarta medalla como “Viajero constructor”.

Se pueden crear otras rutas e itinerarios para que los alumnos trabajen los objetivos señalados en el brainstorming”. Si se elige un viaje por los países europeos se trabajaran las nacionalidades y el nombre de los países europeos, ademas de los aspectos gramaticales y léxicos para localizar y caracterizar espacios .

 

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DIARIO DE MISIÓN. Nivel 2: Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

En el Nivel 2 el objetivo era profundizar en las necesidades humanas, para conocerlas mejor y así poder enfrentarnos mejor a la misión y  ser capaz de comenzar un prototipo que nos permita superarla.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer el marco de referencia sobre el que construir nuestro prototipo gamificado.
  • Analizar el componente “dinámica de la gamificación”y su importancia en la construcción de nuestro prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que nos dirigimos para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

En este segundo nivel los participantes tomamos contacto con la misión. Es necesario superar los diferentes pasos para llegar el final. Para ello hemos reflexionado sobre las emociones y cómo las gestionamos. Nuestra respuesta emocional como jugadores en el terreno de juego del MOOC Gamificación en el aula nos ha llevado a momentos de desconsuelo ante una herramienta desconocida, la falta de tiempo para dedicarnos a este reto o la cantidad de tareas que debíamos cumplir. Pero como Clara Cordero ha señalado en el blog, no nos podemos permitir un fracaso.

¡La humanidad está en juego!

Para el primer objetivo debíamos explorar e investigar sobre la base de la gamificación y sobre el marco de referencia (en inglés) y realizar una presentación que resumiera nuestras primeras impresiones.

El formato propuesto es un PechaKucha (Qué es una PechaKucha), que permite presentar nuestro prototipo de una manera muy dinámica comprimiendo una presentación visual y llamativa en 20 diapositivas, donde cada imagen supone 20 segundos de contenido hablado.

Este es el enlace a mi presentación sobre el marco de referencia (MDA) de Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek:

https://www.genial.ly/View/Index/580f3670a3c1bb164c677ae8

El segundo objetivo es analizar el elemento emocional, es decir, las emociones de nuestros jugadores o alumnos. Las dinámicas son un elemento básico para lograr el aprendizaje y por eso debemos tenerlas muy en cuenta a la hora de construir nuestro prototipo final. Las tareas propuestas para la mejora de nuestra experiencia y un desarrollo efectivo de nuestra misión son las siguientes:

-nuestra definición con una frase o lema de las dinámicas, dinámicas 

-y la realización de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en la experiencia de aprendizaje, nube dinámicas

El tercer objetivo nos hace profundizar sobre las teorías de la motivación. Mediante la realización de un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación que aparecen en las ideas clave 3 reflexionamos sobre este elemento clave para el aprendizaje, enfocándolo desde nuestra propia experiencia. infografía motivación

El objetivo siguientes es analizar el tipo de audiencia/jugadores para los que creamos el prototipo. Empezamos viendo qué tipo de jugadores somos realizando un quizz ¿Qué tipo de gamer eres? y después creamos un un gif (imagen animada) o meme del tipo de jugador que somos. Meme tipo de jugador. Este es mi primer “meme”, increíble, soy una “killer”/Ambiciosa:  su meta principal es vencer a sus rivales. Por ello, las mecánicas de juego más adecuadas para mantenerle activo y participativo son los rankings y los niveles.6g34gx-1
Para el último objetivo hemos visto en las ideas clave 5 los pasos de análisis previo y de la experiencia antes de su implementación con un análisis DAFO en el aula de ELE. Y hemos reflexionado sobre las teorías que evalúan y miden el impacto de la gamificación en la experiencia de los alumnos/jugadores. Análisis DAFO.                       analisis-dafo
Presentación del reto Para superar con éxito esta misión debemos recopilar toda la información proporcionada junto con todas las tareas realizadas en este nivel 2. Un largo recorrido que aparece en el siguiente enlace: El engranaje del nivel screenshot_2Recordar la interesante mesa redonda en la que tanto aprendimos: ‘Experiencias de en el aula por docentes’ Experiencias de #gamificación en el aula por docentes

DIARIO DE MISIÓN. Presentación. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

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PREPARADA PARA MI NUEVA MISIÓN

Este es mi segundo MOOC INTEF 2016-17. En el anterior Uso Educativo de la Narración Digital (2ª Edición) aprendí muchas cosas que he podido llevar al aula de ELE con resultados excelentes tanto para mi trabajo como docente como para el aprendizaje de mis alumnos. A pesar de las dificultades y falta de tiempo, mi misión es continuar formándome participando en este MOOC .

Mi avatar lo he creado con una herramienta que he conocido gracias a mi participación en el MOOC anterior: https://www.bitmoji.com/. Creo que esta imagen ejemplifica muy bien muchos de los momentos que paso en mi red personal de aprendizaje (RPA), red de recursos on line y offline que enriquecen mi aprendizaje, intentando adaptarme y formarme en el nuevo rol que tenemos los docentes como diseñadores de experiencias de aprendizaje.

Para la curación de contenidos he creado un tablero “Gamificación” en pinterest:

CRÓNICA DE MI RECORRIDO DE APRENDIZAJE

¿Es lo mismo juego que gamificación?

La “gamificación” como elemento fundamental de las relaciones sociales y educativas en el juego ha estado presente a lo largo de la historia desde las primeras civilizaciones pasando por la época medieval hasta la actualidad.  Huizinga en su libro “Homo ludens” habla del juego como fundamento de la cultura.

El juego sin un propósito definido desarrolla nuestras capacidades cognitivas y nuestro aprendizaje porque nos permite aprender cosas planteándonos nuevos retos.

La gamificación (“ludificación”) comparte con el juego estrategias, mecánicas y dinámicas pero el objetivo es formativo. Las diferentes teorías del aprendizaje (Piaget, Bruner,  Vygotski, la pedagogía de la imaginación, …) o teorías de la psicología señalan la conexión entre aprendizaje, juego y motivación.

La implementación y la aplicación del juego en diferentes entornos y utilizando la tecnología producen asombro y hacen que el aprendizaje ademas de más motivador sea más memorable. Un ejemplo es el vídeo sobre seguridad vial, que gracias a ese elemento innovador logra cambiar los comportamientos y conductas de los peatones: https://youtu.be/SB_0vRnkeOk; o bien el uso de esta app para salir y respirar aire puro aprendiendo cosas nuevas, Pokémon Go (http://www.pokemongo.com/).

La gamificación en la sociedad en cambio del s.XXI juega un papel muy importante como señala la neuroeducación y las teorías del aprendizaje. Una gamificación que va unida al desarrollo tecnológico y al uso tecnológico que hacen de él nuestros alumnos. Pero se puede gamificar también de forma analógica, por eso todo proceso gamificado debe tener en cuenta la pedagogía.

RETO 1. MI PRIMERA LLAVE
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#gamificaMOOC

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Insignia

Conseguida la insignia del curso #EduNarraMooc.

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Gracias a #EduNarraMooc por informarnos de la importancia de la insignia en estos enlaces:

Hasta la próxima.

 

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