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Retos 1. y 2. U.3. #Aprendizaje sin Fronteras: Multimodalidad y Factores Afectivos.

En esta unidad 3  “Experiencias de aprendizaje multisensoriales se incluye lo interactivo. Para la realización de este reto 1 debemos tener en cuenta aspectos como el aprendizaje multisensorial o el pensamiento metafórico.

Tarea 1: Imagen interactiva de un país.

La tarea consiste en seleccionar un país europeo   y crear una imagen interactiva que resuma los aspectos más interesantes de ese país.

El país que he seleccionado es Hungría, un país muy querido. Espero despertar la curiosidad y el interés para visitarlo.

https://view.genial.ly/5c67daa4a159c77629f515d9/un-pais-en-europa-central

Tarea 2: Una herramienta para crear cuentos o historias multimodales

Una de las herramientas que conozco y he utilizado es Storybird. Es una herramienta muy visual y con la que los alumnos con un nivel intermedio (A2 o B1) pueden crear cuentos o historias multimodales.

https://storybird.com/

En el siguiente enlace se habla de la posibilidad de crear historias colaborativas. Esta es una opción muy interesante para llevar a nuestras clases de idiomas. Los alumnos fuera del aula pueden realizar de forma colaborativa diferentes tareas y actividades muy creativas y significativas:

http://www.educacontic.es/blog/crea-e-ilustra-cuentos-con-storybird

La otra posibilidad propuesta es buscar “bancos de sonidos e imágenes” en la red. No he usado en mis clases los bancos de sonidos pero creo que pueden tener muchas posibilidades para crear historias de forma escrita, oral o también para crear podcast en los que incluir sonidos.

https://agenciaseomarketingonline.es/blog/bancos-de-sonido-gratis-y-musica-sin-copyright/

¡Espero conocer más herramientas de los demás compañeros de este MOOC!

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Reto 2. Alfabetización visual. MOOC “Aprendizaje de lenguas sin fronteras: idiomas y afectividad” #IDIOMASYAFECTIVIDAD

En este reto tenemos que redactar una propuesta didáctica basada en la alfabetización visual o en la visualización. Las imágenes nos ayudan a retener, a tranmitir, a crear emociones y a motivar a nuestros alumnos. Es, por lo tanto, un reto muy interesante para llevar al aula de idiomas.

Mi propuesta didáctica parte de una actividad que he llevado a cabo en un nivel B2 teniendo en cuenta:
18.6. Cine y teatro  el Plan Curricular del Instituto Cervantes:
v. Referentes culturales 3.3.1., 3.3.2.Nociones específicas 8.1.8.2.] https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/plan_curricular/niveles/09_nociones_especificas_inventario_b1-b2.htm#p186

Es una propuesta que se puede llevar a cabo tanto en clases presenciales como no presenciales, es por lo tanto una actividad adaptable a diferentes contextos de enseñanza y aprendizaje. 

¿POR QUÉ HE ELEGIDO ESTA IMAGEN?

Familiaridad: es una imagen manipulada como muchas de las imagénes que nos rodean en el mundo actual.

Usabilidad: muchos alumnos ven este tipo de imágenes en las redes sociales, pueden unirla a su experiencia.


Impacto: es un ambiente impactante y la imagen suele producir una sensación de intranquilidad y curiosidad.

Interpretación múltiple o abierta: no sabemos qué hace la chica, desconocemos el porqué de la situación.

floatingwater

Morguefile

Titulo de la actividad: “Sinopsis y ficha de una película”. https://view.genial.ly/5c5d77c8a558062c2ebcb2d9/propuesta-didactica-de-alfabetiz

 

 

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Reto 1. MOOC “Aprendizaje de lenguas sin fronteras: idiomas y afectividad” #IDIOMASYAFECTIVIDAD

El reto de esta primera semana consiste en redactar una entrada con una reflexión sobre el aprendizaje sin fronteras o sin costuras en la que incluyo una imagen de lo que representa para mí este modelo de aprendizaje.

Como aparece en la imagen, el aprendizaje sin fronteras parte de la idea del aprendizaje de lenguas o de otra materia como una experiencia de vida. El aprendiente está en el centro de esa experiencia de aprendizaje. Es un aprendizaje que tiene en cuenta la nueva realidad en la que los conocimientos son accesibles en todo momento y en todo lugar más allá del espacio del aula en un ambiente de aprendizaje formal tradicional.

Modelos pedagógicos de base técnica como el Blended learning, el Flipped learning o el Mobile learning le permiten al docente mostrar el camino para aprender a aprender, siendo facilitadores de la reflexión del alumno, e integrando el aprendizaje formal (presencial) y el informal (fuera del aula) con coherencia y fluidez para hacer que la experiencia de aprendizaje sea inolvidable para el alumno. De ahí la importancia de la planificación y de tener los conocimientos tecnológicos necesarios para integrar de forma adecuada ambos contextos de aprendizaje en nuestra enseñanza.

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Presentación. MOOC “Aprendizaje de lenguas sin fronteras: idiomas y afectividad” #IDIOMASYAFECTIVIDAD

Hola a todos.

Soy profesora de ELE y me encanta formarme y seguir aprendiendo para facilitar la adquisición y el aprendizaje de mis alumnos en un contexto real.

Creo que este curso va a aportarme muchas ideas para llevar al aula de idiomas y hacer que las experiencias de aprendizaje de mis alumnos sean más experienciales, ricas y significativas.

Estoy preparada para vivir una experiencia de aprendizaje inolvidable a través del recorrido propuesto en el MOOC del INTEF de Aprendizaje de lenguas sin fronteras: multimodalidad y factores afectivos en la enseñanza de idiomas.

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Unidad 4. Lo visual en la competencia digital. Reto 4. #VisualMooc

La Idea Clave de esta Unidad 4. “Lo visual en la competencia digital” es enriquecer las creaciones de Visual Thinking gracias a las herramientas digitales y así desarrollar nuestras competencias digitales como docentes. Se tendrán en cuenta las cinco areas competenciales del Marco Común de Competencia Digital Docente: la información y alfabetización informacional, la comunicación y colaboración, la creación de contenidos digitales, la seguridad y la resolución de problemas.

El reto de esta unidad consiste en crear un prototipo digital animando un mapa realizado en clave Visual Thinking.

La forma de animar nuestro mapa visual es mediante un Time Lapse o técnica de animación que nos permite mostrar las imágenes en movimiento a una velocidad mayor que la normal. Esta técnica nos permite mostrar el proceso de dibujo y comprimirlo en un formato de unos minutos de duración, algo muy útil para presentarlo delante de nuestros alumnos.

Dado que no soy ninguna experta en las herramientas digitales, he preferido investigar y familiarizarme con algunas aplicaciones que ya tengo descargadas en mis dispositivos móviles. Por ello, he optado por crear un dibujo nuevo más sencillo y facil de reproducir en un intervalo corto de tiempo.

Para la producción de este vídeo Time Lapse he elegido un tema que aparece frecuentemente en las clases de E/LE en niveles elevados: los estereotipos. Es un tema que estoy viendo en estos momentos con un grupo de nivel C1. Me ha parecido una forma interesante de introducir el tema con humor para que se atrevan a representar los estereotipos sobre las diferentes nacionalidades que hay en el grupo.

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(Imagen propia)

Antes de realizar la grabación he creado un guion con los puntos que iba a tratar, las imágenes y el texto que iba a acompañarlas. He privilegiado un texto corto con etiquetas porque el objetivo de la tarea es que los alumnos desarrollen la destreza oral gracias al estímulo visual.

He realizado la grabación Time Lapse con la tableta gracias a un equipo y un montaje muy artesanal y rústico compuesto por un tendedor y una tableta sobre la mesa del jardín.

El programa de edición de vídeo/audio que he utilizado es Spark vídeo. Una aplicación que ya había utilizado y que tenía un poco olvidada en el escritorio de mi tableta. He incluido una pequeña locución en el vídeo para practicar con el audio, aunque creo que el poder de las imágenes, muy simples y conocidas, es lo importante en este vídeo.

Realmente, puedo decir que, después de solucionar todos los problemas de infraestructura y logística en un espacio no adaptado para las cámaras y el rodaje como es mi jardín y de borrar varios intentos de vídeo y grabaciones de voz, me he divertido haciendo el vídeo.

La última etapa ha sido subirlo al canal de difusión YouTube. Este es mi audiovisual con la técnica del Time Lapse para el reto 4. Un reto muy díficil y en el que he estado bloqueada durante algunos días: Reto 4. VisualMOOC. Estereotipos.

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Me queda muchísimo por aprender y mejorar, pero gracias al equipo de dinamización de #VisualMooc, Garbiñe, Clara y Azahara y a los compañeros del curso, que son verdaderos maestros, vamos hacia adelante en este recorrido.

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Biblioteca visual. Reto 2. #VisualMooc.

El reto de esta Unidad 2. Elementos, formatos y herramientas para visualizar se basa en dos de las principales figuras retóricas visuales, la metáfora y la prosopopeya, y consiste en diseñar una biblioteca personal de recursos visuales.

Esta biblioteca debe estar configurada por una serie de imágenes que representen los conceptos que utilizo con mayor frecuencia en mis clases de E/LE. Una biblioteca de imágenes que irá creciendo y enriqueciéndose a lo largo del curso con nuevos conceptos e imágenes.

Para llevar a cabo este reto debemos seleccionar un contenido concreto relacionado con nuestro ámbito de trabajo y aplicar la Regla del 6X6 propuesta por Dan Roam en su libro “Tu mundo en una servilleta“.

Debemos contestar a seis preguntas básicas que el autor plantea como necesarias para comprender un problema o idea:

  • ¿Quién presenta la idea?/¿Qué idea?
  • ¿Cuánto la valoramos?
  • ¿Dónde surge?
  • ¿Cuándo?
  • ¿Cómo nace?
  • ¿Por qué es importante?

Mi propuesta de actividad para iniciar mi Biblioteca visual es una explicación de los exámenes DELE (títulos oficiales acreditativos del grado de competencia y dominio del idioma español, que otorga el Instituto Cervantes en nombre del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España):

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Empiezo con unos conceptos manuales para ir practicando con las formas y los diferentes marcos, personajes, símbolos, … Espero poder pasarlos después al formato digital.

El pasado sábado durante la preparación oral de los exámenes DELE les presenté las instrucciones a los candidatos en la pizarra del aula. Esta es la imgagen :

instrucciones

Es una propuesta manual con los materiales que disponía en esos momentos: una pizarra y rotuladores. Una opción rápida y muy visual para los alumnos que disponen de poco tiempo y están bastante nerviosos.

Me he dado cuenta de que poco a poco, de forma natural y espontánea, se va incorporando el Visual thinking a mis clases.

 

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Módulo 1. Nivel 1 y Nivel 2. ACTIVIDAD FINAL. #PDP_17

Estamos al final del Módulo 1.

En este módulo hemos reflexionado en el nivel 1 sobre los “Aspectos clave en la creación de materiales” con las expertas: M.ª José Gelabert, profesora en el Máster de ELE del Centro Universitario CIESE y creadora de materiales y Cristina Fernández Peñalver, socia fundadora de ASILIM,  asociación sin ánimo de lucro que da clases de español a migrantes y formadora de profesores de español.

En el nivel 2 sobre los “Aspectos clave en la evaluación formativa” con los expertos: Javier Fruns, de la Unidad de Certificación Lingüística del Instituto Cervantes y Juan Miguel Prieto y  José Miguel Sánchez, especialistas en la coordinación del nuevo SIELE

Para recibir la insignia del Módulo 1, estos son los pasos que debemos seguir:

  1. Capturar (en foto) un objeto que te inspire. El objeto puede ser de casa, del trabajo, de la ciudad… También puedes usar una imagen externa, pero debes indicar la procedenciade la misma (con un enlace, una cita, etc.)
  2. Escribir cómo adaptarías este objeto a una actividad (o dos)eficaz en tu contexto actual de enseñanza. Para profesores/as noveles, podéis imaginar un contexto deseable. Puede/n ser preactividad, actividad o posactividad.
  3. Incluir una reflexión sobre el sistema de evaluaciónque seguirías (puedes desarrollarlo o no, pero no es obligatorio) y qué sentido tiene en tu contexto de enseñanza.
  4. Abrir un tema nuevo en el foro(solo podréis abrir uno por usuario) y añadir la foto, la actividad y la reflexión sobre la evaluación.

Esta es la actividad que propongo:

El objeto que me ha inspirado la actividad final es el que aparece en esta imagen: la corbata.

corbata

(Imagen propia)

El contexto en el que he llevado la actividad es una clase de alumnos jóvenes (12-13 años) en un contexto de no inmersión.

El perfil de los alumnos es el siguiente: hijos de parejas mixtas, uno de los padres habla español; alumnos que han vivido durante un periodo en España o en un país de Latinoamérica y han estado escolarizados en español; y alumnos nativos que están escolarizados en otra lengua (inglés, alemán).

Las clases son de una hora y cuarto, una vez a la semana (los viernes).

Uno de los objetivos principales es desarrollar las destrezas lingüísticas de los alumnos mediante un uso activo de la lengua.  Se hace especial hincapié en el desarrollo de la expresión escrita, los aprendientes trabajan diferentes tipos de textos para desarrollar las diferentes destrezas.

Otro de los objetivos es el desarrollo de la competencia cultural, favorecida por el contacto entre las diferentes culturas que integran el aula,  y mediante el aprendizaje cooperativo. En este caso la tradición del Día del Padre nos ha servido para incrementar el léxico sobre los países en los que se celebra y asociarlo a las fiestas y tradiciones familiares de sus países.

Preactividad:

En la clase anterior habíamos trabajado el formato de la entrevista. Revisaron las partes mediante la escritura en parejas de una entrevista a un personaje famoso y entrevistaron oralmente a Laura, una compañera en prácticas (fue una entrevista muy rápida y espontánea).

En casa cada alumno debía hacerle una entrevista libre a su padre (unas 5 preguntas como máximo) y escribirla para presentarla en la siguiente clase.

Actividad:

-Después de la lectura de las entrevistas, individualmente o dialogada con otro compañero/a, los alumnos reflexionaron sobre la organización del texto, la estructura del mismo, el registro y el léxico propios de la entrevista dentro del género periodístico.

-Presentamos la imagen de las corbatas de diferentes colores y texturas: los alumnos debían describir la imagen y asociarla a las personas y situaciones en las que se lleva esta prenda.

¿Cuándo se suele regalar una corbata?

¿Cómo sería la corbata que identifica a su padre?

-Creación de vales regalo para su padre: podían aparecer frases completas o bien adjetivos positivos para regalarle a los padres (la actividad la realizamos 2 días antes de la celebración del Día del Padre). Los alumnos recibieron una plantilla con 10 vales regalo.

Posactividad:

Buscar en Internet información sobre el Día del Padre: origen, cuándo y dónde se celebra, su opinión.

Con esta información en la clase siguiente trabajaron de forma colaborativa en grupos y realizaron un cartel seleccionando los aspectos más importantes y significativos que querían tratar.

Los carteles resultantes han tenido en cuenta las características del Visual thinking y están decorando el aula. Les ha resultado una actividad significativa que conecta con su entorno familiar y han trabajado de forma completa diferentes estrategias desarrollando la cohesión grupal.

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La evaluación de esta actividad se ha realizado mediante la observación directa a lo largo de todas las actividades. La valoración final por escrito ha servido para ver si se han cumplido los objetivos previstos a lo largo de las dos sesiones y profundizar en los aspectos en los que el docente tiene que insistir y que cada alumno tiene que reforzar.

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NUEVA EXPERIENCIA COLABORATIVA. PDP 2017

 

Logo PDP 2017

Este mes de marzo, un poco más tarde que los otros años, empezamos el nuevo Programa de Desarrollo Profesional (PDP) de la editorial Edinumen del 1 de marzo al 6 de julio.

Seguro que vamos a aprender mucho en esta nueva experiencia pedepera con todos estos expertos:

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DIARIO DE MISIÓN. Nivel 5: Prototipo final: experiencia de aprendizaje. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

Estamos en la recta final del MOOC y el reto final es crear un prototipo completo.

En primer lugar, hemos conseguido la última llave contestando a una pregunta fácil para animarnos en el último tramo de nuestro viaje.

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Presentación del reto

Los pasos a seguir para superar este reto son:

  • Localiza la necesidad y concreta al máximo el punto de partida.
  • Define objetivos y retos para alcanzar.
  • Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.
  • Prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.

Implementar el prototipo

La primera tarea de este nivel consiste en ordenar todas las ideas que hemos recapitulado a lo largo de nuestro recorrido por los cuatro niveles anteriores y plasmarlas en un canvas en el que implementemos nuestro prototipo teniendo en cuenta el feedback recibido y también el trabajo de otros compañeros que han compartido en las redes sociales.

Este es mi prototipo implementado con algunas mejoras en el concepto y diseño de mi prototipo: Implementación prototipo final

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Reto del Nivel 5

El siguiente paso es la realización de un vídeo Demo de nuestra experiencia gamificada : la exposición del prototipo gamificado en una grabación que muestre el recorrido que tendrán que llevar a cabo los alumnos/jugadores.

Este es el vídeo de promoción que he creado con la herramienta Kizoa que, a pesar de sus limitaciones en la versión gratuita, me ha permitido un primer acercamiento a la edición de un vídeo promocional. Un vídeo mejorable si dispongo de más tiempo y conocimientos en la edición de vídeos. Este es un primer paso en la aventura “gamificadora”.

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Esta actividad actividad P2P será evaluada por otros compañeros del MOOC, ello nos ayudará a reflexionar y a implementar de nuevo nuestro prototipo gamificado. Y nuestro viaje como “héroes” por los caminos de la gamificación no terminará aquí, los alumnos/jugadores nos darán un nuevo “feedback” que de nuevo enriquecerá nuestro prototipo. Al final, conseguiremos nuestro objetivo que el aprendizaje de nuestros alumnos/jugadores sea motivante y significativo para ellos.

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DIARIO DE MISIÓN. Nivel 4: Mecánicas: las reglas del juego. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

Avanzamos en nuestro recorrido por la gamificación y llegamos al nivel 4 de nuestro Diario de Misión. Estos son los objetivos:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Conocer los componentes.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

screenshot_4La primera actividad propuesta en este nivel es analizar y compartir componentes de juegos.

El juego que he analizado y he insertado en el  tablero de Padlet colaborativo creado por todos los participantes de este MOOC es un juego con un diseño antiguo pero con el que hemos disfrutado en las tardes invernales toda la familia, en español se llama “Viaje por Europa”.

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Reto 4

La siguiente tarea es probar algunas de las herramientas para crear componentes de juego: cartas,  badges, quizzes o  tablas de clasificación.

La herramienta elegida son los badges o insignias que forman parte del prototipo de proyecto gamificado presentado en el Nivel 3 del curso.

Dado que las TIC constituyen un escollo para mí, he elegido una herramienta fácil y sencilla que puede llevarse a las clases de ELE con adultos para motivarles a diseñar ellos mismos las insignias que les ayuden a visualizar su proceso de aprendizaje. Makebadges es mi propuesta como herramienta para crear badges o insignias y sobre la que he creado el tutorial.  Para realizar la presentación he creado por primera vez un vídeo tutorial con esta herramienta audiovisual que propusieron otros compañeros del MOOC: Screencast-o-matic.

Puedo decir que, para mí, ha sido un verdadero reto realizar este vídeo grabando en la pantalla del ordenador y explicando cómo se crean los badges. Espero que se tenga en cuenta que es el trabajo de una principiante.

¿Cómo funcionan las insignias?

Las insignias sirven para que los alumnos reconozcan su progreso en el aprendizaje. Esto les motiva para alcanzar el objetivo final e ir adquiriendo nuevas competencias conforme van avanzando.

¿Con qué finalidad voy a utilizar las insignias?

Las insignias creadas con Makebadges son simples pero muy claras y visuales y con unos iconos fácilmente reconocibles. Son  perfectas para ir marcando el viaje del héroe que he creado en mi prototipo de proyecto gamificado. Incluso pueden ser los propios alumnos los que las creen según sus gustos y creencias.

Este es el resultado final después de subirlo a youtube: Makebadge herramienta para crear insignias.

Conseguida la Llave del Nivel 4

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