Nivel 2: Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

DIARIO DE MISIÓN. Nivel 2: Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación. MOOC Gamificación en el aula.#gamificaMOOC

En el Nivel 2 el objetivo era profundizar en las necesidades humanas, para conocerlas mejor y así poder enfrentarnos mejor a la misión y  ser capaz de comenzar un prototipo que nos permita superarla.

Los objetivos de este nivel son:

  • Conocer el marco de referencia sobre el que construir nuestro prototipo gamificado.
  • Analizar el componente «dinámica de la gamificación»y su importancia en la construcción de nuestro prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que nos dirigimos para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

En este segundo nivel los participantes tomamos contacto con la misión. Es necesario superar los diferentes pasos para llegar el final. Para ello hemos reflexionado sobre las emociones y cómo las gestionamos. Nuestra respuesta emocional como jugadores en el terreno de juego del MOOC Gamificación en el aula nos ha llevado a momentos de desconsuelo ante una herramienta desconocida, la falta de tiempo para dedicarnos a este reto o la cantidad de tareas que debíamos cumplir. Pero como Clara Cordero ha señalado en el blog, no nos podemos permitir un fracaso.

¡La humanidad está en juego!

Para el primer objetivo debíamos explorar e investigar sobre la base de la gamificación y sobre el marco de referencia (en inglés) y realizar una presentación que resumiera nuestras primeras impresiones.

El formato propuesto es un PechaKucha (Qué es una PechaKucha), que permite presentar nuestro prototipo de una manera muy dinámica comprimiendo una presentación visual y llamativa en 20 diapositivas, donde cada imagen supone 20 segundos de contenido hablado.

Este es el enlace a mi presentación sobre el marco de referencia (MDA) de Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek:

https://www.genial.ly/View/Index/580f3670a3c1bb164c677ae8

El segundo objetivo es analizar el elemento emocional, es decir, las emociones de nuestros jugadores o alumnos. Las dinámicas son un elemento básico para lograr el aprendizaje y por eso debemos tenerlas muy en cuenta a la hora de construir nuestro prototipo final. Las tareas propuestas para la mejora de nuestra experiencia y un desarrollo efectivo de nuestra misión son las siguientes:

-nuestra definición con una frase o lema de las dinámicas, dinámicas 

-y la realización de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en la experiencia de aprendizaje, nube dinámicas

El tercer objetivo nos hace profundizar sobre las teorías de la motivación. Mediante la realización de un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación que aparecen en las ideas clave 3 reflexionamos sobre este elemento clave para el aprendizaje, enfocándolo desde nuestra propia experiencia. infografía motivación

El objetivo siguientes es analizar el tipo de audiencia/jugadores para los que creamos el prototipo. Empezamos viendo qué tipo de jugadores somos realizando un quizz ¿Qué tipo de gamer eres? y después creamos un un gif (imagen animada) o meme del tipo de jugador que somos. Meme tipo de jugador. Este es mi primer «meme», increíble, soy una «killer»/Ambiciosa:  su meta principal es vencer a sus rivales. Por ello, las mecánicas de juego más adecuadas para mantenerle activo y participativo son los rankings y los niveles.6g34gx-1
Para el último objetivo hemos visto en las ideas clave 5 los pasos de análisis previo y de la experiencia antes de su implementación con un análisis DAFO en el aula de ELE. Y hemos reflexionado sobre las teorías que evalúan y miden el impacto de la gamificación en la experiencia de los alumnos/jugadores. Análisis DAFO.                       analisis-dafo
Presentación del reto Para superar con éxito esta misión debemos recopilar toda la información proporcionada junto con todas las tareas realizadas en este nivel 2. Un largo recorrido que aparece en el siguiente enlace: El engranaje del nivel screenshot_2Recordar la interesante mesa redonda en la que tanto aprendimos: ‘Experiencias de en el aula por docentes’ Experiencias de #gamificación en el aula por docentes